网游呈现碎片化新趋势 以前玩大的现在玩小的

2019-03-09
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  文化部近日发布《2012中国网络游戏市场年度报告》▯,2012年网络游戏(包括互联网和移动网游戏)用户突破1▯▯▯.9亿▯,同比增长18.7%▯▯▯;移动网游用户突破8000万人▯▯,同比增长63%;网页游戏继续保持高增长态势,规模达92.3亿元,增速达86.8%。记者观察长沙的一些年轻人游戏群体▯,兴趣向移动网游▯▯、网页游戏转变的脉络也相当清晰。

  年度报告预计,到2015年末▯,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。

  长沙80后网民剁饼是资深游戏玩家,从小学高年级开始游戏生涯,到现在已经有20年了▯▯▯。以前他的游戏时间完全交给了传统大型电脑游戏,但是随着工作压力加大▯▯▯,工作时间拉长,玩大型电脑游戏的时间被压缩。为了舒解工作压力,在有限的空闲时间娱乐一下▯▯▯,他转向了手机、平板这些移动终端的小游戏。

  除了时间成本▯▯,费用也是一个影响他转变游戏兴趣的重要因素,以前在大型游戏项目上,剁饼至少每半年要升级一次电脑配置▯,中高端的配置所费不菲;在游戏软件上月均消费在一千元左右。现在他主要转向移动网游,虽然在技术上他称这些网游为“小儿科”,但是游戏成本很小,可以在几分钟的空闲里小娱一把▯▯,缓解工作的压力▯▯▯,他认为也很不错▯。

  网友蓝调以前在学生时代则迷恋大型网游,比如穿越火线元左右;现在他已毕业成为一名美术工作者▯▯▯,新的工作还在适应期▯,他付出了加倍的时间与努力,大型网游只能暂时舍弃了。工作的间隙和下班后可以自由支配的空闲时光▯▯,他选择网页游戏如三国杀、神仙道,每月消费仅10元左右。

  网友昊陀、小明▯▯▯、矛盾空间等,原来都是游戏发烧友,现在基本都不玩大型网游了,游戏时间也压缩很多,有几分钟的空闲,就可以在电脑上玩个网页游戏,或者在手机、平板上玩移动小网游,比如疯狂猜图、QQ抢车位等▯▯▯。

  随着网络游戏市场的发展壮大,业内人士认为,与传统网络游戏此前发展不同,近年来网络游戏走出娱乐化、竞技化▯▯▯、碎片化的“不寻常之路”▯▯▯。

  业内人士介绍▯▯,26岁-40岁的白领加入网络游戏市场时,他们更愿意在工作、生活之余▯▯▯“见缝插针”,网络游戏“碎片化▯、娱乐化”的趋势也应运而生▯▯。

  上海文广互动电视有限公司总经理史支焱认为,随着游戏娱乐时间碎片化价值的不断提高,一些策略、益智、休闲类的轻游戏吸引了大量可支配游戏时间相对较少但付费能力较强的上班族玩家▯▯。

  “同时▯▯▯,游戏本身也是一种娱乐▯▯▯,与过去主要强调对战不同,现在的游戏只要情节好玩▯▯、让人放松就容易受到消费者欢迎。”盛大游戏高级副总裁黄骁虎认为,娱乐化、碎片化意味着游戏人群的改变▯▯,游戏从一种新出现的比较小众的文化变成大众的文化。

  艾瑞咨询预计,娱乐化、碎片化的趋势,也为网页游戏发展提供了强劲的增长动力,一些传统端游企业甚至其他互联网企业纷纷进入网页游戏市场▯▯。尽管在2013年▯▯▯,客户端游戏将依旧是网络游戏产业的核心力量▯▯,能占到70%左右的市场份额▯,但来自浏览器端游戏和移动端游戏快速发展所带来的冲击已经不容小觑▯▯▯。

  《2012中国网络游戏市场年度报告》相关数据也证实了这个趋势:受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速也有所放缓,82▯▯▯.8%的市场占有率较2011年下滑近6个百分点▯,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和▯,更多的客户端游戏企业正在将精力转移至二三线城市的市场开拓上。

  与之相反,2012年移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2▯▯▯.5个百分点▯。网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额▯▯▯,移动网在线个百分点。同时,竞技化趋势带来的商机正在逐渐放大▯▯▯。

  近几日正在举办的第十九届上海电视节上▯▯,“游戏论坛”首度亮相,传递出传统电视产业聚焦游戏领域的重要信号。近年来,随着网络游戏市场的壮大▯▯▯,以及不同层次游戏玩家的加入,网游竞技化、休闲化▯▯▯、碎片化所带来的新机遇增多▯▯▯,而跨屏幕产业融合趋势也已显现。

  业内人士认为▯,网络游戏市场发展迅速,产业融合或将是未来市场发展的“主题词”。网易游戏副总裁王怡称,从最初的探讨如何游戏,到现在对竞技游戏的公平过程、社交延续的追求,将促使游戏供应商推出包括玩家DIY、手机客户端延续PC客户端等方式来满足玩家的需求。

  史支焱认为,电视与游戏融合的发展模式市场化效果较好。电视作为一种传播的渠道▯▯,会促进游戏形象的改变;另一方面▯▯▯,电视作为媒体的宣传平台,能够通过传播塑造形象,可以促进这个产业的进一步发展▯▯。

      柏林娱乐


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