网游市场“托儿”泛滥 媒体:游戏创新能力不足

2019-06-07
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  在网络游戏圈有一句话,▯▯“氪金一时爽,一直氪金一直爽▯▯▯。▯▯▯”所谓氪金,原为▯▯▯“课金”▯▯,指支付费用▯▯▯,特指在网络游戏中的充值行为。这两年,随着国人购买力不断提升、文化产品需求日益旺盛,在网络游戏中玩家享受有偿增值服务的现象越来越普遍,许多不良商家也盯上了游戏付费这块▯▯“大蛋糕”——一些网游公司雇佣运营人员伪装成游戏玩家▯▯,在游戏中或挑拨离间制造用户矛盾,或露出破绽引诱玩家跳坑,或无中生有制造装备爆点……目的只有一个,刺激玩家消费。

  根据中国相关法律规定▯▯,一方以欺诈手段▯▯,使对方在违背真实意思的情况下实施的民事法律行为▯▯,受欺诈方有权请求法院或者仲裁机构撤销。也就是说▯▯▯,网游公司设“托儿”吸金的后果并不是简单的“一退了事”,可能还会涉嫌构成欺诈罪▯▯。被“托儿”欺骗诱导消费的玩家▯▯,可以对网游公司提起诉讼▯,要求其撤销因此发生的消费行为并返还相应的财产。

  事实上,设▯▯▯“托儿▯”刺激消费,早已是游戏行业公开的秘密。尽管从端游、页游发展到手游,终端设备不断迭代,但根据等级排名、角色战力等数值设计诸多排行榜的形式却始终如一。作为游戏运营里不可或缺的营销手段▯▯▯,“托儿”在助推游戏付费提升上的作用“经久不衰▯”▯▯。因此,尽管游戏中高付费玩家将游戏公司告上法院的新闻屡见不鲜,但由于营销性质模糊▯▯、调查取证困难、违法成本较低等原因,很多网游公司在利益的诱惑下仍大肆进行欺诈式营销和诱导式消费,通过不正当竞争谋取暴利▯。

  网游市场▯▯▯“托儿”泛滥的种种乱象,某种程度上也反映了游戏市场创新能力不足▯▯、同质化竞争严重、盈利模式单一的短板▯▯。中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》显示▯▯,2017年中国网络游戏用户存量市场增幅继续放缓。随着中国游戏市场收入增长由高速转向平缓▯▯▯,国内游戏企业竞争压力逐渐加大。在IP(知识产权)昂贵、流量稀缺的背景下,一些中小企业为获得市场份额▯▯▯“铤而走险”,采取了雇“托儿▯”这种不正当的竞争手段。

  从长远来看,任何钻法律空子▯▯、企图用不正当竞争来牟取暴利的手段都不可持续▯▯。作为网络文化产业中最具增长潜力和创新活力的领域,网络游戏只有时刻以用户为中心,不断优化产品与服务,在玩法和运营思维上多动脑筋▯,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。

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