网络游戏脱离妖魔化了吗?

2019-06-07
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  但形成鲜明对比的是,提及网络游戏,社会却时常呈现出一种负面的态度,这与媒体的长期形象建构有着极为密▯▯”切的关系▯,媒体是否理性还原网络游戏及有关形象这一问题值得关注▯▯。

  数舆君以新浪新闻检索系统为平台▯▯▯,搜集2013至2018年内与网络游戏相关的报道▯▯,得到分析文本592篇,以此分析媒体刻画网络游戏的基本形态▯▯。

  媒体关于网络游戏的报道行为从各个角度,以特定的方式影响着人们对网游“真实”的认知。借此▯▯▯,数舆君以报道框架和报道塑造的网!游主体形象为维度,对592篇报道编码后总结近5年内媒体在进行网游相关报道时的态度倾向。

  2013-2018年,媒体关于网络游戏的报道框架倾向基本持平。网络游戏报道中▯,赛事报道、产业经济、消遣娱乐、电竞教育框架的使用数量变化趋势较为平缓,而涉及监管法规以及教育引导框架的报道数量逐年递增,比重增长幅度分别为19.07%和8.47%▯。虽然网瘾现象及相关犯罪框架的报道比例下降幅度过半,但其仍是媒体所热衷报道的新闻主题。

  网络游戏作为客体,媒体塑造的主体形象是了解媒体呈现的重要内容▯▯▯。5年来,媒体塑造网络游戏毒害青年以及带来名誉和经济效益的主体形象的比重降低▯,相反,网络游戏作为一种文化产品▯、具有娱乐功能的主体形象比重逐年上升,愈发受到媒体的关注。但毒害青年的主体形象仍独占鳌头。可以看出毒害青年是近5年媒体热衷报道的话题,是媒体赋予、网络游戏较多的形象。

  此外,数舆君还注意到▯,从2013到2018年▯▯▯,媒体的报道框架使用以及主体形象塑造的报道结构都在趋于平衡,不同框架和形象的分布趋于优化▯▯▯。

  小结数舆君透过文本数据发现媒体的报道趋势:媒介对网络游戏存在着妖魔化行为▯▯▯,但这种并不是大而化之的妖魔化▯,媒体报道趋势而是呈现日趋中性化和理性化的特征。

  数舆君根据媒体报道倾向性的统计发现,近5年的媒体新闻报道中▯,“网瘾现象及相关犯罪”框架的贡献最大,以51.94%的比例占据所有报道框架数量的一半▯▯▯。

  媒体对网瘾现象及相关犯罪话题报道比重一直维持较高水平▯▯,与之相对应的,毒害青年也一直是媒体着重塑造的网游形象。可以看出,媒体对于网络游戏有关报道在报道比例上存在妖魔化的行为。

  从新闻报道立场偏向的总体占比来看▯▯,偏消极立场的报道占总数的51%▯▯▯,而偏积极立场的报道数量仅约为其五分之一▯。

  数舆君发现,媒体若站在▯!消极立场报道网游有关新闻时,运用个案的方式极为突出,而在中立及积极立场上,各素材的呈现方式基本持平。由此可见,媒体对于网络游戏有关报道在立场偏向上存在妖魔化的行为,且多采用个案报道的形式▯▯。

  新闻报道的标题能够体现文章的核心内容▯▯▯,数舆君对592篇报道▯”的标题进行词频统计,发现除“网游/网络游戏”本身外▯▯,“沉迷/沉迷网游”是出现次数最多的词汇。另外,词汇TOP30中关于网络游戏成瘾的比例达到了30%▯▯,涉及沉迷/沉迷网游/痴迷/迷恋等用词,可以看出媒体对网游负面新闻的偏好。

  在▯▯“网游▯▯;现象及相关犯罪”框架下,媒体塑造网络游戏毒害青年的主体形象时,游戏玩家被建构成“施害者/受害者/被拯救者”的刻板印象,且是沉默的客体。

  数舆:君统计,在历年负面态度的报道中,引用玩家观点的报道仅有11篇,不到整体的十分之一,媒体报道多忽视游戏玩家的想法▯▯▯,建构现实的过程中网络游戏玩家不再被▯“需要▯▯”。

  数舆君发现▯▯▯,一般级别媒体的报道中,持消极立场的报道超过半数,更加注重网游的负面报道,而主流媒体多持中立立场进行网游有关报道的行为。

  侧重于报道网瘾现象及相关犯罪框架是媒体妖魔化网络游戏现象中的典型特征,而一般级别媒体对于该主题的报道比例达62▯.42%,可以看出一般级别媒体对于妖魔化报道网络游戏的行为更加明显。

  图12:“网瘾现象及相关犯罪”框架下不同级别媒体的报道比例(数据来源:数舆)

  客观事实经过媒体的放大之后▯▯,按照沃尔特·李普曼关于刻板印象的定义,人们对网游青少年群体形成“电子▯▯”的刻板印象▯▯。同时▯▯▯,媒体对类似负面事件的频繁报道在强化受众刻板印象的同时▯▯▯,又将个体事件中的任务角色▯▯▯、行为进行▯▯“原型沉淀▯”。

  原型沉淀的概念脱胎于瑞士心理学家荣格的集体无意识理论,指独立交际并反复出现的意象、象征、主题▯、人物、情节母题,也可以是结构单位。原型沉淀效应可以使人重温似曾相识的经历,释放被压抑的情感。

  媒体话语中也沉淀着网络游戏的原型,在长期的沉淀作用下▯▯,个体负面形象将上升为群体负面。形象,负面个案成为媒体▯“妖魔化”网游的助“推器,刻板印象与原型沉淀效应相互叠加,进而加重了网游形象的“妖魔化▯▯▯”▯▯。

  媒体处理负面事件的方式体现出一种特殊的新闻价值观。自新闻诞生后,媒体就热衷于负面或非常,态的信息报道。

  媒体和受众对于负面新闻都秉持着浓厚兴趣与挖掘动机,在某种意义上网游不啻媒体吸引眼。球的工具▯▯。媒体妖魔化网游的过程中,存在▯▯“媒介奇观”现象,大面积地采取选择性观察,用特殊的、典型的▯▯、单一的案例,偏好采用与他们希望看到的形象相符合的个案,刻意忽略与他们期望不一致的现实,将网游负面形象不断放大。

  媒介奇观是指将那些能体现当代社会价值观▯▯▯、引导个人适应现代化生活方式▯▯,并将现实社会中的矛盾冲突和解决突进以戏剧化呈现的媒体文化现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件等。

  网络游戏在中国始自20世纪90年代中后期,自其兴起之初,便成为青少年热衷的娱乐方式。我国真正意义上的网络游戏产业时代从2004年开始。2018年,中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元▯▯▯,游戏用户规,模达到52740万人▯▯▯。由电子游戏延伸出的全新体育项目——电子竞技也被列入我国第九十九个运动项目,并成立了国家队▯▯。网络游戏去“妖魔化”的过程不断加速。

  人最初就是通过游戏来学习和探索世界的,社会和媒体应该摒弃偏见,理性看待游戏。

  网络游戏在今天已然成为一个审美和兴趣群体差异的重要观察窗口,但其仍面临着来自社会传统眼光的审视▯▯。网络游戏能够真正得到大众接纳,或许还需要时间,但必须承认,它已成为影响一代人的新兴文化符号。

  一味谴责网络游戏伤害青少年身心健康是失之偏颇的,全社会对待网络游戏还需要一个理性的认知▯▯▯,一个成熟的心态。同时▯,网游产▯。业也需找准自身定位、明确发展方向▯▯▯、传播积极向上的文化。惟其如此,未来,网络游戏可能有机会成?为有益于青少年成长的方式▯▯▯,而非洪水猛兽。

  [1]曾庆香.新闻话语中的原型沉淀[J].新闻与传播研究▯▯▯,2004(2):66-72.

  [2]赵延?蕾.▯“网游成瘾”在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察[J].中国网络传播研究.2013(07).

  [3]中国音数协游戏工委▯.2016年中国游戏产业报告:摘要版[EB/OL]▯▯.

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