网络游戏:好玩更要担当

2019-06-22
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  spotlight:经过近20年的发展,我国网络游戏早已跨越了初级发展阶段▯。与好莱坞电影在当下占据国内票房重要份额的局面相反▯▯,外国网络游戏已经很难再进入我国网络游戏的畅销榜单。不仅如此▯▯▯,我国网络游戏的全球化进击之路已呈现多点开花之势。我国网络游戏不仅在东南亚占据绝对优势,更是进军到了中东▯▯▯、东欧、拉美等地区。游戏产业兴盛之下,如何在保障用户体验的同时防止沉迷、界定游戏边界和适龄人群▯▯▯,是亟待考虑的问题▯。

  风雨河岸柳:如今,中国手机游戏市场规模超2000亿元,网游注册用户达5.8亿人次。管好内容创新形式▯▯▯,我们才能真正体会到科技的健康趣味▯▯▯,孩子们才能真正享受到一个健康童年。游戏行为是人类与生俱来的本能,玩玩网络游戏也非洪水猛兽。但凡事过犹不及▯▯,当游戏产品低劣或使人沉溺成瘾,其负面效应便会相当可怕▯▯▯。尤其是未成年人辨识力不强,自控力差,游戏产品不分级别不设门槛,大量成人元素诸如暴力▯▯▯、色情充斥其中▯,极易让他们误入迷途。

  唐豆:推行游戏分级不能寄希望于商家自觉▯▯▯,必须要有来自顶层设计的引导和强制力。只有相关部门划出清晰的红线▯▯、给出明确的指导▯▯▯,市场方能逐步规范起来。然而现实却是,当下我们的游戏行业管理还存在许多亟待优化之处▯▯▯。譬如游戏内容审查涉及工信部、文化部、新闻出版广电总局,而规范消费行为又关乎工商部门,如何协调各方、厘清责任▯▯▯,是强化监管的重点。再比如设计分级制度,中国幅员辽阔,各地区经济、文化差异巨大▯▯▯,是否都要装进一个标准化的“盒子”里▯▯▯,标准要细化到什么程度,业界争议纷纷。

  窗边的树:网络游戏从一开始似乎就带有“原罪▯▯▯”▯▯。当然▯,网络游戏并不是个案▯▯。单一的网络游戏也许只是个游戏▯▯,但当众多网络游戏共同组成一大产业,成为一种重要的对历史和现实的叙事形式以及塑造青少年价值观的重要载体时▯▯▯,网络游戏除了“游戏”的属性,也开始承载更多意义,任何人都不可能再将其视作小孩子的玩具。因此,网络游戏除了要好玩,还须有更多担当。更重要的是▯▯▯,制度能否妥善落地,还需要家长、学校▯▯▯、游戏开发运营商、管理部门群策群力。 (本报记者 晋文婧 整理)

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